Es inevitable que durante las diferentes batallas los héroes, y villanos, de los diferentes ejércitos sufran heridas pero ¿qué sería de su fama y gloria si un simple rasguño los apartara de forma definitiva del campo de batalla?¿Quién narraría las épicas gestas o las atrocidades pertetradas por semejantes personajes de leyenda?
Los líderes de las facciones en lid son seres extremadamente duros, aguerridos o ladinos, capaces de escapar indemnes de las más difíciles situaciones, para representar este hecho, cada vez que un líder de facción sea retirado como baja en el transcurso de un combate o como consecuencia de disparos y/o hechizos, o al ser alcanzado mientras huía se deberá realizar una tirada en la tabla de heridas que sigue a continuación:
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1: ¡Muerto!: El personaje ha muerto debido a las terribles heridas sufridas. Su muerte será recordada (y posiblemente vengada) por sus seguidores. El ejército de este personaje deberá nombrar a un nuevo general para comandar sus huestes y darle un nombre, que deberá ser del mismo tipo que el fallecido personaje
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2: Herida grave: Haz una nueva tirada de 2D6:
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2 - Pérdida de un brazo: -1HA, no puede usar escudo o armas que requieran el uso de las dos manos. Si pierde ambos brazos consideralo ¡Muerto!
3 - Maltrecho: -1 Resistencia
4 - Pérdida de una pierna: - 3 cm, no puede llevar montura de ningún tipo. Si pierde ambas piernas deberá ser llevado en palanquín; su coste aumenta en +10 ptos y gana +1 salvación y recupera su movimiento normal, pero ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería de su mismo tipo
5 - Pérdida de Ojo: -2 HP. Si pierde ambos ojos deberá considerarse ¡Muerto!
6 a 8 - Exhausto: El Personaje solo podrá incorporarse a la batalla como refuerzo con un 4+ en 1D6, que deberá realizarse al inicio de cada turno a partir del segundo
9 - Vapuleado: El Personaje ve su número de ataques reducido a 1 durante 2 turnos de campaña, después de los cuales podrá volver a combatir con normalidad
10 - Herida Permanente: -2 Iniciativa
11 - Manco: El personaje pierde un mano, que reemplaza por un garfio; se considera arma adicional o puede llevar escudo pero no podrá emplear armas que requieren el uso de las dos manos. Si pierde ambas podrá seguir luchando pero no podrá llevar armas mágicas de ningún tipo (lleva dos garfios)
12 - Cicatrices Impresionantes: Causa Miedo; si ya causaba miedo no tiene efecto
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3: Herida Psicológica: Haz una nueva tirada de 1D6 (si ya tiene esta regla vuelve a tirar)
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1 - Estupidez
2 - Miedo hacia la raza contra la que luchaba
3 - Furia Asesina y -1L
4 - Odio hacia la raza contra la que luchaba. Si ya tenía Odio será Odio Acérrimo (repite para impactar cada turno)
5 - Tozudo
6 - Inmune Psicología
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4: ¿Dónde está mi espada?: Un objeto mágico aleatorio del personaje se pierde durante el fragor de la batalla. Si el enemigo que derrotó al personaje obtiene un 6 en 1D6 puede incorporar dicho objeto a su propia lista de objetos mágicos (sólo el ejército del líder que derrotó a personaje, no toda la facción)
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5: Herida Leve: Haz una tirada en la tabla Herida Grave pero el resultado solo se aplica a la siguiente batalla en la que participe el personaje
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6: ¡Recuperación heroica!: El personaje no solo se ha recuperado sino que lo ha hecho de forma mejorada; un atributo de forma aleatoria aumenta en +1 (ningún atributo puede ser mejorado por encima de 10)