La Campaña de Karak Ocho Picos se desarrolla por entero bajo la superfície, dónde tanto Enanos, Pielesverdes como Skavens luchan y mueren sin ver la luz de solo un solo momento, por ello, en todas las batallas, se seguirán las reglas de Lucha en el Subsuelo que se describen a continuación:
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Salas Abandonadas
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Muchas de las salas y corredores de Karak-Ocho-Picos han sido abandonadas durante años, o siglos, dejando que el tiempo y los estragos de la prolongada guerra moldeasen el lugar. Los antaño suelos enlosados de forma milimétrica se han convertido en irregulares plataformas llenas de cascotes y grietas; el techo, antes plagado de bóvedas lisas y arcos de formas exquisitas es ahora un cúmulo de salientes rocosos y estalactitas, y la límpida luz de innumerables lámparas y gemas brillantes es solo un vago recuerdo. Por todo ello, cada vez que se dispute una batalla deberá hacerse una tirada de 1D6 justo antes de desplegar: 1 - 3 la batalla se libra en una zona abandonada (hay que aplicar las relgas de Oscuridad Sempiterna y Suelo Inestable y Techos Bajos) de 4 - 6 la batalla se desarrolla en una sala que tiene cierto mantenimiento y no se aplica ninguna regla adicional
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Oscuridad Sempiterna: Debido a la oscuridad reinante la visión está muy limitada; todos los hechizos y disparos ven su alcance limitado a 60 cm y todo lo que dispare a más de 15 cm se considerará a larga distancia.
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Suelo inestable y techos bajos: Los suelos de la antaño formidable fortaleza son ahora un cúmulo de cascotes desprendidos, cadáveres decrépitos y grietas insondables dónde las criaturas poco acostumbradas tienen verdaderos problemas para avanzar libremente; del mismo modo, los techos son bajos y están plagados de peligrosos salientes rocosos y puntiagudas estalactitas. La Caballería, Caballería Monstruosa, Unidades Voladoras y los Carros deben hacer un chequeo de Terreno Peligroso cada vez que persigan, carguen o marchen (si obtienen un 1 en 1D6 al inicio del movimiento solo podrán realizar un movimiento normal) En caso de que una de estas unidades se vea obligada a huir deberá pasar el chequeo de Terreno Peligroso pero, en vez de ver su movimiento alterado, sufrirán 1D6 impactos de F4 sin salvación por armadura (la unidad huye por su vida y no mira por dónde va; le da igual si el terreno está lleno de grietas, piedras sueltas, estalactitas o ríos de magma)
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Morada de Seres Innombrables: El interior de la fortaleza se ha convertido con el paso de los siglos en hogar de toda suerte de criaturas abominables y horrores sin nombre que han hecho de las salas abandonadas sus cotos de caza. Al inicio de la batalla debe hacerse una tirada de 1D6, si se obtiene un 1 significará que ese lugar es justamente donde tienen su madriguera varias de las criaturas del subsuelo; colocad, de forma alternativa, 1D6 garrapatos (y con un 4+ 1D3 trolls de piedra) en cualquier lugar del tablero, teniendo que estar a como mínimo 15 cm entre cada una de ellas y de las zonas de despliegue. Estas criaturas se moverán de forma aleatoria en la fase de movimientos obligatorios de cada jugador y, si chocan con alguna unidad, combaten de forma normal pero no persiguen nunca (se quedan alimentandose). Los trolls así desplegados son inmunes a la estupidez​