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Batalla por la Gran Sala del Trono

La Gran Sala del Trono es la sala más grande de Karak-Ocho-Picos y su localización la ha convertido en el centro de innumerables batallas. El valor estratégico de esta sala, unido a su valor como punto defensivo la convierten en un enclave vital para la conquista de las salas subterráneas. El bando que consiga hacerse con el control de la sala, conseguirá goberna en Karak-Ocho-Picos

LOS EJÉRCITOS

Esta batalla la libran las tres facciones, a la vez. Todas las facciones juntan sus Puntos de Campaña y deben gastarlos para este escenario, ya sea como puntos adicionales o como tiradas en la tabla de eventos aleatorios (por cada 3 Puntos de Campaña se pueden añadir 100 ptos adicionales o hacer una tirada en la Tabla de Eventos Aleatorios, al final de estas reglas)

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CAMPO DE BATALLA

Esta batalla se libra en una sala abandonada. Coloca los elementos de escenografía tal y como se indica en la tabla de Los Reinos Subterráneos añadiendo, además, un trono en ruinas en el centro del campo de batalla: el trono de Karak-Ocho-Picos

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DESPLIEGUE

Un jugador de cada facción efectuará una tirada de 1D6, añadiendo el total de Puntos de Campaña de la facción, para determinar quién despliega primero. La facción que obtenga el resultado más alto decide en qué borde de la mesa despliega. A continuación cada una de las otras dos facciones hace otra tirada de 1D6, añadiendo los Puntos de Campaña, para decidir dónde despliegan siguiendo el mismo procedimiento.

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El despliegue de unidades se realiza de forma alternativa (1 unidad cada jugador de facción), empezando la facción que escogió zona de despliegue en primer lugar; así, si por ejemplo la facción Skaven decidió primero en que zona desplegar, deberían desplegar 3 unidades (1 por jugador de la facción) antes de que la segunda facción empiece a desplegar.

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Todas las máquinas de guerra de cada jugador (no de cada facción) se deben desplegar al mismo tiempo, aunque pueden hacerlo en diferentes puntos de su zona de despliegue. 

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Los personajes, excepto los campeones de unidad, deben desplegarse a la vez, después del resto de unidades. Las unidades de exploradores se despliegan del modo habitual

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¿QUIÉN MUEVE PRIMERO?

Al inicio de cada turno, las tres facciones tiran un dado y la facción que obtenga el resultado más alto elige la posición en la que quiere jugar, es decir, primero, segundo o tercero (se repiten las tiradas en caso de empate). Las otras dos facciones vuelven a tirar dados y la que obtenga el resultado mayor escoge su posición, por lo que la última opción disponible queda para la tercera facción.


Una vez establecido el orden del juego, los jugadores juegan por turnos normalmente. El procedimiento anterior se repite al inicio de cada turno siguiente. La única excepción es que una facción no puede jugar dos turnos seguidos, así que la facción que haya movido la última en un turno no puede elegir mover la primera si gana al efectuar la tirada de dados.

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DURACIÓN DE LA PARTIDA

La partida durará seis turnos de juego

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REGLAS ESPECIALES

Combate cuerpo a cuerpo: Las miniaturas que se encuentren trabadas en combate con una miniatura enemiga lucharán en cada fase de combate cuerpo a cuerpo sin tener en cuenta el turno en que se encuentren. Si se trata de un combate múltiple en el que se ven implicadas unidades de los tres ejércitos, las miniaturas pueden distribuir sus ataques como quieran sobre las miniaturas enemigas con las que se encuentren trabadas en combate.


En primer lugar, calcula el resultado de los combates como si el tercer ejército no existiese. Después, compara los tres resultados y aplícalos al mismo tiempo. Resuelve los movimientos de huida y persecución con cuidado, tirando un dado para determinar qué unidad persigue primero, ya que pueden generarse nuevos combates entre unidades que no se encontraban luchando entre sí, pero que se encontraban en contacto con un enemigo común.

 

Los combates múltiples pueden conducir en ocasiones a situaciones un poco confusas en las que los jugadores necesitarán utilizar su sentido común.

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Magia: La facción que en un determinado turno tenga la iniciativa usará sus dados de energía normalmente y las otras facciones usarán dados de dispersión. Para este escenario el número básico de dados de energía y dispersión por cada facción será el habitual.

 

Los hechizos se lanzan normalmente. Si un hechizo se lanza sobre tropas que pertenecen a una sola facción, solo esa facción puede intentar dispersarlo. Si el hechizo no tiene un objetivo o puede afectar potencialmente a más de un enemigo al mismo tiempo, ambos facciones anotan en secreto el número de dados de dispersión que van a usar y, después, ambas lo revelarán de forma simultánea. La facción con mayor número de dados los tira; la facción con menor número de dados los conserva.


Las facciones pueden anotar si quieren usar un Pergamino de Dispersión (o un objeto de dispersión similar). Una facción con un pergamino siempre dispondrá de un mayor número de dados que una facción que intente dispersarlo normalmente.


Si ambas facciones disponen del mismo número de dados o desean usar un pergamino, deben efectuar una tirada de dados y el perdedor será quien utilice su pergamino o los dados de dispersión.

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Pielesverdes

Los pielesverdes son unas criaturas belicosas que solo respetan una cosa, la fuerza bruta. Cuánto más grande, fuerte y capaz es su líder mayor respeto impone pero, en cuánto empieza a perder combates no tardan en surgir detractores y nuevos aspirantes a líder es por ello que, el liderazgo de las tropas irá variando de un kaudillo a otro dependiendo de cómo le vaya en la batalla

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Al final de cada turno, a partir de que se haya producido el primer combate en el que participe alguna unidad del ejército pielverde, cada jugador pielverde lanzará 1D6 y sumará los combates que ha ganado ese turno y restará los que ha perdido. Quien obtenga el resultado más alto será durante el próximo turno el líder de la facción (quien otorgará su liderazgo a las tropas a 30 cm) además, las tropas del antiguo líder restarán -1 al D6 para determinar si sufren o no animosidad ese turno (las tropas están más belicosas cambiando sus lealtades) 

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Skavens

Cada jugador skaven podrá, durante el transcurso de su turno, activar dos veces por partida un único subterfugio de los siguientes:

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- Canalizador de Piedra Bruja: Absorves el poder en bruto de la piedra bruja que te permite reconducir los vientos arcanos hacia tus propias tropas. Puedes robar 1D6 dados de energía de otro jugador skaven para usarlos con tus propios brujos/ingenieros; el otro jugador skaven solo podrá maldecirte por ello (de hecho, se espera que lo haga)

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- Golpe de Estado: Mediante sobornos y argucias has logrado sabotear al general enemigo. Lanza 1D6: 1 el sabotaje sale realmente mal y eres tú el afectado, sufres un penalizador de -1 Liderazgo durante este turno / 2-3: El personaje enemigo detecta la trampa a tiempo. Sin efecto / 4-5: Tu objetivo a caído en la trampa, y pasará el resto del turno demasiado ocupando restableciendo el orden entre sus tropas. Pasas a ser el nuevo general del ejército Skaven / 6: El general no solo ha caído en la trampa sino que tus planes han salido tan bien que has logrado impresionar a uno de los líderes de camada de entre sus tropas; pasas a ser el general skaven y, además, obtienes este turno el control de una unidad aleatoria de las tropas del general objetivo

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- Contraórdenes: Tu personaje ha logrado imponer su voluntad sobre un líder de unidad de otro de los generales skavens; elige una unidad de entre las tropas del general objetivo, que no esté trabada en combate, y tira 1D6: 1 el líder que había logrado poner de tu lado te la ha jugado y le ha contado tus plantes al comandante objetivo, quien se ha podido anticipar a tus argucias y ha sobornado a una de tus unidades para que le sigan, al menos momentáneamente. El jugador objetivo elige una de tus unidades y pasará a controlarla durante este turno / 2-3: El líder de unidad ha aceptado el soborno, pero buscará mil y una excusas inverosímiles para justificar que no ha podido ejecutar tus órdenes. Sin efecto / 4-5: El líder que has  influenciado ha sido reasignado en el último momento a otra unidad, aunque logra realizar su cometido. Logras el control de una unidad del comandante objetivo al azar, siempre y cuando el propio comandante no se encuentre en dicha unidad / 6: El éxito de tus planes ha sido rotundo y la unidad que buscabas influenciar ahora está bajo tu control, al menos hasta que se den cuenta de ello. Pasas a tener el control, durante este turno, de la unidad del comandante enemigo que tú decidas, siempre y cuando el propio comandante no se encuentre en dicha unidad
 

 

Enanos

 

Al inicio de la batalla cada general enano escogerá, al azar, un evento que representará el carácter y personalidad de sus tropas. Éste evento deberá jugarse obligatóriamente nada más empezar la batalla

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- Celebración Anticipada: tus tropas, anticipando una pronta victoria y la recuperación de la antigua fortaleza, se han pasado la noche bebiendo en grandes cantidades y ahora, en el momento de luchar, aquejan las consecuencias. Cada vez que la unidad deba realizar un movimiento de marcha o una carga deberá lanzar 1D6, con un 1 la unidad estará demasiado mareada como para poder hacer dicho movimiento y solo moverá su distancia de movimiento normal. Por contra, el efecto embriagador de la cerveza provocará que ese turno la unidad se sienta especialmente valiente, o borracha, y sumará un +1 al Liderazgo

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- Agravio Ancestral: Justo antes de la batalla, uno de tus enemigos ancestrales ha cometido un nuevo agravio contra la Antigua Raza, haciendo que tus tropas solo piensen en vengarse. Si logras eliminar todas las tropas del bando enemigo (pertenecientes al personaje que ha cometido el agravio) al final de la batalla sumarás 100 puntos de victoria adicionales pero, si por el contrario, alguna de sus unidades o personajes logra sobrevivir perderás 100 puntos de victoria ya que tus tropas se han desanimado al no ver cumplidas sus promesas de venganza

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- Pugna por el liderazgo: Tres reyes juntos en un mismo ejército solo puede llevar a ver cual de ellos es el más tozudo, con lo que las tropas no saben exactamente a quién hacer caso cuando las órdenes se empiezan a superponer y a contradecir. Al inicio de cada turno cada general lanzará 1D6 y sumará la cantidad de unidades enemigas que sus tropas han eliminado (unidades completas, no personajes) el que obtenga el resultado más elevado será el general durante ese turno; en contra partida, las unidades de los otros dos generales no podrán emplear el liderazgo de ningún personaje tipo comandante (si el general no cambia nadie recibe el penalizador)

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CONDICIONES DE VICTORIA

A menos que dos facciones reconozcan la victoria de una tercera, se considera ganador el que obtenga un mayor número de puntos de victoria.


Los puntos de victoria se conceden tal y como se describe aquí:

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1. Cuando una unidad, un personaje o un monstruo sean destruidos (mediante proyectiles normales o mágicos, en combate cuerpo a cuerpo o acorralados por sus perseguidores), el jugador que los haya destruido se adjudicará los puntos de victoria equivalentes al valor en puntos de la unidad.


Los puntos obtenidos de esta forma deben anotarse inmediatamente.


En un combate múltiple, las tropas pertenecientes a dos jugadores pueden destruir a una o más unidades de un tercer ejército durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. En este caso, las dos facciones comparten los puntos de victoria.


2. Por la destrucción de un general enemigo se obtienen 100 puntos de victoria adicionales: ¡anótalos de inmediato!


3. Por cada estandarte enemigo capturado (estandartes de unidades y estandartes de batalla) se obtienen 100 puntos adicionales al término de la partida. Es vital que los jugadores usen miniaturas de portaestandarte para representar dónde están los estandartes capturados, dado que pueden ser recapturados y, en este escenario, capturados por un tercer ejército si la unidad que los lleva es derrotada.

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- El bando que tenga más unidades (que no estén huyendo y con potencia de unidad de, al menos 10) a 30 cm del trono en ruinas de Karak-Ocho-Picos obtiene 200 puntos de victoria adicionales

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- Los cuadrantes no puntúan en este escenario

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TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS

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Tirada de 2D6:

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2 - Derrumbe del túnel: En el primer turno de juego, todas las miniaturas se considera que están en Terreno Peligroso

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3 - Piedra de la Suerte: Puedes repetir una tirada de dados durante la partida

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4 a 5 - Derrumbe: Elige una unidad enemiga y su primer movimiento se considerará como si atravesara Terreno Peligroso (si sacan un 1 en 1D6 sufren 1D6 impactos de F4 sin salvación)

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6 - ¡Ataque de las bestias de la cueva!: Elige una unidad enemiga que sufrirá 3D6 impactos de F2

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7 - Erupción de Garrapatos: Tirad 1D6 (los Pielesverdes suman +1) , el ganador elige una unidad que sufrirá 2D6 impactos de F5 sin posibilidad de salvación por armadura

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8 - Trampa Antigua: Tirad un dado por facción, quien obtenga el resultado más alto puede elegir una unidad enemiga que sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6

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9 - Túnel Secreto: Tirad 1D6 (los Skavens suman +1) , el ganador puede añadir una unidad básica de como máximo 150 puntos como refuerzos

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10 - Aumento de Magia: Tirad 1D6 por facción, el ganador obtiene 1D6 dados de magia para su primer turno de Magia

 

11 -  Ancestros Enanos: Tirad 1D6 por facción (los Enanos suman +2) el ganador elige una unidad enemiga que debe pasar un chequeo de Terror o huirá hacia el borde más cercano

 

12 - Sumidero: Elige una unidad enemiga y todas las miniaturas de esa unidad deben superar un chequeo de Iniciativa o morirán; no se permiten tiradas de salvación de ningún tipo

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